Polisportiva Punto Nord

ORIENTEERING

Istituto Campanella - Cernusco sul Naviglio 20&22 ottobre 2026

Atleta che punzona a una lanterna nel bosco
Carta di orienteering nel bosco con percorso
Atleta in gara sprint
Carta sprint urbana
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01

Cos'è l'orienteering

Atleta che corre verso una lanterna
Mano con cartina e bussola
1 2 Partenza Punto dicontrollo Arrivo
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L'Orienteering è lo Sport in cui un concorrente "visita" nel minor tempo possibile un certo numero di punti di controllo, segnalati su una particolare carta topografica e presenti fisicamente sul terreno, nell'ordine stabilito dal comitato organizzatore della gara.

Tre cose sono quindi necessarie oltre ovviamente al concorrente: i punti di controllo, una cartina e un testimone gara.

02 · Cos'è l'orienteering

Punti di controllo

Punto di Controllo

  • Prisma di stoffa bianco arancione. Lanterna
  • In prossimità dell'oggetto che identifica
  • Codice univoco
  • ha un punzone per registrare l'effettivo passaggio (manuale o elettronico)
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Visivamente identificato da un prisma costituito da tre quadrati di stoffa bianco arancione. In Italia lo chiamiamo lanterna, in inglese è Flag.

Sul terreno è collocato in prossimità dell'oggetto che identifica. Ogni lanterna ha un proprio codice univoco, che è riportato nella descrizione del percorso. I codici partono dal nr 31.

Lanterna con codice 37 su un palo
Lanterna appesa a un albero
Lanterna vicino a un masso nel bosco
Lanterna in un prato vicino a un cespuglio
03 · Cos'è l'orienteering

La carta di gara

Carta di gara, scala 1:3.500

Tocca la carta per ingrandirla

La carta di gara di orienteering è molto colorata e particolareggiata. Ogni colore e ogni simbolo ha un preciso significato.

04 · La carta di gara

Scala e equidistanza

La Scala di una carta è il rapporto costante tra una distanza sulla carta (distanza grafica) e la sua corrispondente misurata sul terreno.

Le scale tipiche di una carta da orienteering sono:

Foto aerea di uno stadio
Foto aerea di una cattedrale
Stadio disegnato sulla carta
Cattedrale disegnata sulla carta
1cm=40m

La Curva di Livello, è quella curva che unisce punti con uguale quota, ovvero uguale distanza verticale dal piano di riferimento al quale è stato attribuito quota zero; se sono sopra il livello del mare si chiameranno isoipse mentre al contrario isobate.

Curve di livello e profilo altimetrico
Curve di livello marroni

La differenza di quota tra due Curve di Livello adiacenti è detta equidistanza.

Ogni quinta curva di livello è disegnata più spessa.

Le curve di livello sono disegnate in marrone.

05 · La carta di gara

Riassunto simbologia

Dettaglio della carta di gara con i simboli
?Tocca un simbolo sotto o un punto sulla carta
06 · Cos'è l'orienteering

Testimone gara

CERTIFICARE IL PASSAGGIO DAL PUNTO DI CONTROLLO

Cartellino testimone F.I.S.O. con caselle da 1 a 20
Punzone a pinza
Concorrente che punzona il cartellino
Chip elettronico inserito nella stazione
Stazione elettronica numero 31 Chip elettronico SportIdent
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Il testimone gara serve a certificare l'avvenuto passaggio dal punto di controllo.

Può essere manuale: il concorrente ha un cartellino cartaceo e ogni punto di controllo ha un punzone.
Elettronico: il concorrente ha un chip e ogni punto di controllo ha una stazione dove inserirlo.

07 · Bussola e tecnica

La bussola

Bussola da orienteering

La bussola è uno strumento che serve ad individuare i punti cardinali grazie al suo ago magnetizzato che, libero di ruotare su un perno, si allinea alle linee di forza del campo magnetico terrestre indicando così la direzione nord-sud.

La parte rossa dell'ago indica il NORD.

La bussola va tenuta orizzontale rispetto al terreno e lontano da oggetti metallici.

La bussola è l'unico strumento permesso nell'orienteering.

Mani che usano la bussola sulla carta
Disegno: bussola appoggiata sulla carta Ago rosso Linee del Nord
(in nero o blu)
08 · Bussola e tecnica

La tecnica orientistica

  1. Localizzazione

    Individuare sulla mappa il punto dove ci si trova, utilizzando i riferimenti visivi di quanto c'è intorno o i riferimenti di gara (partenza, punti di controllo)

    Ragazzo che legge la carta nel bosco
  2. Orientare la mappa (1)

    Orientare la mappa ruotandola, in modo che ciò che sia sul terreno alla tua sinistra, lo sia anche sulla cartina.

    Disegno: ragazzo che orienta la cartina rispetto al terreno

    Orientare la mappa (2)

    Per orientare la carta con la bussola la si posiziona in orizzontale, si sovrappone la bussola in corrispondenza delle linee del nord e si gira la carta fino al momento in cui le linee del nord (o la freccia del nord) stampate in carta sono nella stessa direzione della parte rossa dell'ago della bussola.

    Disegno: bussola sovrapposta alle linee del nord Ago rosso Linee del Nord
    (in blu)
    Bussola sulla carta con ago rosso allineato
  3. Scelta di percorso

    La scelta di percorso è alla base di una gara di orienteering, è soggettiva e determinata da molti fattori

    Carta con tre possibili percorsi dal punto 1 al punto 2
    Nell'esempio vediamo 3 scelte di percorso dal punto 1 al punto 2. Tocca un colore per vederla.
  4. Tenere traccia

    Una volta orientata, piegare la mappa, e continuare a muovere il pollice appena si raggiunge un luogo riconosciuto sulla mappa

    Pollice che tiene il segno sulla carta di gara piegata
  5. Andare a punto

    Arrivati in zona punto, rallentare, rileggere la descrizione, tenere gli occhi aperti e guardarsi attorno con attenzione

    Lanterna nascosta tra le rocce nel bosco
Il rispetto
  • Rispettare le persone e le cose
  • Rispettare la natura
  • Rispettare le indicazioni, in particolare quelle relative ad aree vietate o pericolose
  • Rispettare gli avversari

Le gare di orienteering

09 · Le gare

Obiettivo

1) Trovare i punti di controllo (lanterne) nel minor tempo possibile e nell'ordine indicato dal comitato organizzatore

Lanterna
Carta di gara
1:3.500SCALA
Eq. 2 mEQUIDISTANZA
PARTENZA
PUNTI DI CONTROLLO
ARRIVO
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Al via viene consegnata la cartina con il percorso da completare: sulla carta saranno riportati i dati della scala, dell'equidistanza, la partenza, i punti di controllo e l'arrivo.

2) Certificare il passaggio punzonando con il chip elettronico o sul cartellino testimone

Cartellino testimone
Punzone Chip elettronico

il chip elettronico registra il passaggio dal punto di controllo oppure lo fa il punzone, (è diverso per ogni punto di controllo)

3) Raggiungere l'arrivo e consegnare mappa e testimone per la registrazione del risultato

ARRIVO
MappaMAPPA
TestimoneTESTIMONE
10 · Le gare

Descrizione punto

Descrizione testuale del percorso 1234
Descrizione simbolica del percorso 1234
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ordine di punzonatura: numero da 1 a xxx crescente
codice della lanterna: numero superiore a 31
l'oggetto da cercare al centro del cerchietto
eventuali particolari aggiuntivi

11 · Le gare

I tipi di gara

Sequenza obbligata

i punti di controllo vanno visitati nell'ordine definito

1234567

Se dal punto 3 si va al 5 e poi al 4, si è squalificati.

Se capita per errore di punzonare il 5 dopo il 3, si deve andare a punzonare il punto 4 e poi tornare a punzonare il punto 5 per non essere squalificati

Scegli una simulazione
12 · Le gare

Chi vince?

Podio

Sequenza obbligata

vince il concorrente che ci impiega meno tempo a visitare correttamente tutti i punti di controllo nell'ordine indicato

12345
13 · Le gare

Quindi cosa è l'orienteering?

SportL'orienteering è uno sport fisico: la corsa è importante ma non è l'unica cosa.
Ossigeno O2
Orientista che correGambe
Orientista che legge la cartaTesta
Approfondisci

Per riassumere. L'orienteering è uno sport fisico nel quale la parte di corsa è importante ma non è l'unica: altrettanta importanza è essere capaci di leggere la mappa, fare scelte, e prestare attenzione ai dettagli.

In altre parole ci vuole ossigeno non solo nelle gambe ma anche al cervello.

L'attività di oggi

14 · Oggi

Key facts

Tipo garaSequenza obbligata
Gara individuale (a coppie fino alla 4^)
Categorie3 categorie:
1^-2^-3^4^5^
PartenzePartenze ogni minuto
Lunghezza dei percorsida 2,1 km a 3,2 km
Tempo limite60 minuti
Scala della carta1 a 3.500 · 1cm = 35m · equidistanza 2 m
15 · Gioca

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Buona gara!

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